애니팡으로부터 배우지 말아야 할 3가지


애니팡 30레벨에 매 주 30만점 이상의 점수로 3위권 내에 포진한 유저의 애니팡 뽀개기 리뷰입니다. 이 글은 애니팡의 문제점에 초점을 맞추었습니다.

작성자는 비주얼드 블리츠 55레벨의 비주얼드 빠이기도 합니다. 따라서, 본문의 문제 제기는 대체로 비주얼드 블리츠의 경험에 의거한 것들일 가능성이 매우 큽니다. 물론, 작성자는 그와 무관하게 순수한 객관성을 유지하고 있다고 주장합니다만, 실상은 다분히 주관적일 것이라고 예측됩니다. 


일관된 유저 경험을 막는 것들

유저는 게임을 하기 위해 공부를 해야합니다. 어떤 게임은 선생님처럼 친절하게 하나하나 안내해주는 튜토리얼을 제공하는가 하면 어떤 게임은 플레이 과정중에 자연스럽게 경험을 쌓습니다. 게임의 성향에 따라 다릅니다만, 퍼즐과 같은 대중성을 지닌 미니 게임류는 대체로 직관적인 인터페이스와 쉬운 조작으로 그 학습 곡선을 낮추어야 합니다.

애니팡과 같은 3-tile-match 게임에서 유저가 해야 하는 일은 무엇일까요? 아름다운 이펙트들이 터지고 요란하게 점수들이 떠다니다보니 대단히 복잡해보이지만, 사실 단 한가지 작업만 반복하고 있습니다. 그 것은 바로 블럭과 블럭의 위치를 바꾸는 일입니다. 이 극도의 단순함 덕분에 3-tile-match 게임은 대중적으로 큰 사랑을 받고 있습니다. 다시 말해서, 유저가 이 게임에서 얻게 되는 경험은 1분 동안 "쉼 없이 블럭의 위치를 바꾼다" 입니다.


블럭의 위치 바꾸기는 곧 유저의 실력이 됩니다. 빠르게 이동 가능한 블럭을 찾고, 한 블럭을 움직이는 동안 다음 움직일 블럭을 찾는 등 유저는 게임을 플레이하면서 점차 실력이 향상됩니다. 유저는 이 게임의 핵심 규칙인 블럭 이동하기에 대해 완벽하게 이해하고 그 과정에서 즐거움을 찾습니다.

하지만 만약 실력과 관계없는 불가항력의 힘에 의해 경험에서 얻어진 일관된 게임성이 깨어지면 어떻게 될까요? 단지 난이도의 문제로 간단하게 넘어갈 수 있는 문제일까요?

애니팡은 이러한 측면을 고민해 볼만한 몇가지 특징을 가지고 있습니다.

첫째, 콤보가 이어질때마다 점차 커지는 광역 폭발 효과입니다. 이러한 류의 게임을 제대로 즐기기 위해서는 블럭이 터질때, 다음 터트릴 블럭을 미리 예측하는 것이 매우 중요합니다. 하지만, 이 효과는 그러한 유저의 예측을 지속적으로 무너뜨립니다. 특히 콤보가 여러번 이어지면 거의 화면 절반의 - 애니팡은 비주얼드 블리츠의 8x8에 비해 작은 7x7 화면을 사용 - 블럭들이 동시에 터지고, 게다가 블럭의 폭발 이펙트가 크고 느려서 시야를 크게 가리게 됩니다. 이런 상태가 되면 유저가 예측 가능한 다음 블럭은 게임 화면의 절반에서 찾을 수 밖에 없습니다. 반면 비주얼드 블리츠는 게임의 전반에 걸쳐 유저의 예측을 지속적으로 유지해 줍니다.

둘째, 콤보를 이어나가면 주기적으로 던져주는 '폭탄'블럭의 특성입니다. 폭탄 블럭은 내 게임판의 랜덤한 블럭과 갑자기 교체되며 등장합니다. 만약 다음으로 움직일 블럭으로 선정해 둔 영역에서 갑자기 폭탄 블럭이 만들어지면 유저의 지속적인 경험은 무너지게 됩니다. 게임에서 의외성은 여러가지 면에서 반드시 필요한 존재이지만, 실력이 의외성에 의해 가로막히는 경우 대부분의 유저는 좌절합니다. 게다가 이 예고없는 동작은 유저의 클릭 실수도 유발하기 때문에 그런 경우 유저의 멘탈은 붕괴 될 수 밖에 없습니다.


명쾌한 시각적 구분을 막는 것들

빠른 속도의 퍼즐 게임에게 오브젝트간의 식별 능력은 매우 중요합니다. 테트리스, 퍼즐버블, 헥사와 같이 빠른 판단력을 요구하는 게임들을 떠올려보면 대부분 오브젝트끼리 확연하게 구분되는 특징을 가지고 있습니다. 그리고 3-tile-match류의 게임은 그 중에도 가장 속도감 있는 게임 장르로서 식별감은 무엇보다 중요합니다.

게임내의 오브젝트는 두 가지 요소로 자신의 특징을 드러냅니다. 첫번째 요소는 색상입니다. 쉽게 설명하기 위해 색상이라고 표현했지만, 실제로는 색조(Hue), 채도(Saturation), 명도(Brightness)의 3요소가 고루 분별력있게 사용되어야 할 것입니다. 그 세 가지가 결합되면 빨간색(Red), 녹색(Green), 파란색(Blue)의 R, G, B 요소가 얻어지는데 이 수치를 비교하면 각 색상별로 대비되는 수준을 파악 할 수 있습니다.

이를 간단히 확인하기 위해 애니팡과 비주얼드 블리츠의 각 블럭들로부터 RGB 3요소를 추출, 시각화하여 비교해보았습니다.

  • 애니팡의 색 목록




  • 비주얼드 블리츠의 색 목록





이런 산술적인 수치로 파악하기 어려울 때는 그래프로 그려보면 편리합니다. 위의 수치들을 X, Y, Z로 대치하여 3차원 그래프를 그려보았습니다. 어느 것이 애니팡의 것이고 어느 것이 비주얼드 블리츠의 것일까요?



앞선 그래프는 대체적으로 정육면체의 중심 부분에 좁게 분포되어 있는 것을 알 수 있습니다. 하지만, 뒷 그래프는 각 RGB의 끝단에 넓게 퍼져있습니다. 예측하셨던대로 앞은 애니팡, 뒤는 비주얼드 블리츠의 블럭 색상 분포입니다.  이처럼 애니팡은 원색 계열보다는 합성으로 얻어진 중간색들을 주로 이용하여 부드럽고 포근한 느낌을 주었지만, 식별 능력은 떨어지게 디자인되었습니다.

게임의 오브젝트가 자신의 특징을 드러내는 두 번째 요소는 바로 형태입니다. 색상에 비해 크게 드러나지는 않지만, 물체의 식별에 큰 도움을 주는 요소입니다. 형태는 오브젝트의 색상과 질감을 제거하여 외곽선만을 남겨두어 파악 할 수 있습니다.

위는 애니팡, 아래는 비주얼드 블리츠의 블럭 형태입니다. 애니팡은 동물 캐릭터를 블럭으로 사용한 반면 비주얼드 블리츠는 결정 형태의 보석을 사용하고 있습니다. 따라서 비주얼드에 비해서 애니팡의 블럭 형태는 상세한 묘사가 필요하고 그 결과 보다 복잡한 형태를 띄게 되었습니다. 이는 애니팡의 블럭들을 서로 구분하는데 까다롭게 만드는 요인이 될 수 있을 것입니다.


즐기고 싶은 욕구를 막는 것들!

컨셉, 스토리, 게임성, UI 등 모든 면에서 훌륭한 게임이라 할 지라도 몰입을 방해하는 버그나 사소한 실수는 유저의 게임에 대한 평가를 심각하게 떨어뜨립니다. 이는 게임의 완성도라고 부를 수 있는데, 간과하기 쉽지만 절대 양보해서는 안되는 영역입니다.

우선 애니팡은 아직 해결되지 않은 버그가 너무 많습니다. 최근 애니팡이 보다 다양한 플랫폼을 지원하기 위해 - 예를 들어 HTC사의 스마트폰등 - 개발에 매진하고 있다는 기사를 읽은 적이 있는데, 치명적인 버그들이 해결되지도 않은 상태에서 유저풀만 늘리려는 것 같아서 아쉬운 생각이 듭니다. 소프트웨어에는 버그가 존재하기 마련입니다. 하지만 게임의 정상적인 진행을 방해하는 심각한 버그는 유저가 용인해주기 어렵습니다. 그 정도의 심각한 오류는 개발팀에서 1순위로 해결하여야 할텐데 아직까지 희망적인 소식은 들려오지 않습니다.

문득, 애니팡 개발팀이 그 버그들을 모르고 있는건 아닐까 하는 의심이 들어 간단하게 정리합니다. 서버 오류(경험치가 올라가지 않는 문제, 서버 접속 오류 등)는 아직까지 문제가 있긴 하지만, 많은 부분 개선되었기 때문에 제외했습니다. 무엇보다 게임성을 저해하는 클라이언트의 치명적 버그들이 가장 먼저 해결 되어야 합니다. 버그 목록 업데이트 해주세요.

  • 빠른 속도로 매칭을 하는 경우, 블럭이 없는 '빈공간'이 생깁니다.
  • 빠른 속도로 매칭을 하는 경우, 특정 영역의 블럭이 상하좌우로 이동하는 것이 아니라 대각선 방향으로 이동하는 경우가 발생합니다.
  • 특정 블럭을 눌러도 반응하지 않는 현상이 발생합니다.
  • 매칭 가능한 블럭이 하나도 남지 않는 경우가 발생합니다. 아마도 매칭되는 마지막 블럭이 폭탄으로 바뀌어 버리는 경우로 추측됩니다.



이런 버그들은 발견하는 즉시, 누구나 '이건 버그다'라고 소리 칠 만큼 눈에 잘 띄는 것들입니다. 게임 플레이에 지장을 주는 것은 물론이고, 게임에 대한 신뢰도에 손상이 갑니다. 하지만, 정말 중요하게 다루어야 하는 버그는 눈에 잘 띄지 않는 곳에서 조금씩 게임성을 갉아먹는 것 들입니다. 먼저 언급한 버그들은 유저에게 '재밌지만 짜증나'정도로 평가된다면 지금 이야기하는 버그들은 결과적으로 '재미없어!'로 만들어 버립니다.

  • 자주 블럭이 클릭되지 않는 경우가 발생합니다.
  • 콤보 지연시간(delay)이 고르지 않습니다.


간단히 부연 설명을 하자면, 폭탄이 나타나거나 큰 이펙트가 발생하는 순간 블럭을 클릭하는 동작이 실패하는 경우가 자주 발생합니다. 장르의 특성 상 유저는 끊임없이 매우 빠른 속도로 손가락을 이리 저리 움직이며 콤보를 이어나가야 하는데, 그 중 한번이라도 인식이 실패하는 경우 콤보는 끊기고 게임의 성패는 결정이 되고 맙니다.

게임의 박진감과 스릴을 제공해주는 요소인 콤보의 문제점도 심각합니다. 애니팡을 플레이하다보면 체감 상 콤보가 이어져야 할 것 같은 타이밍임에도 불구하고 콤보가 끊어지는 경우가 많습니다. 애니팡에서 콤보를 유지시켜야 하는 예외 조건은 꽤 다양한데 예를 들어, 폭탄 블럭이 날아오는 시간이나 폭탄이 폭발하는 시간, 블럭들이 연속 폭발하는 시간 등은 예외 처리를 하여 콤보 지연 시간을 적절히 유지시켜 주어야 합니다. 하지만, 미세한 시간의 오류로 인해 콤보가 끊어지면 유저는 기대와 다른 결과로 인해 좌절하게 됩니다.

콤보 기능에는 한가지 더 심각한 문제가 있습니다. 애니팡의 콤보는 처음에는 그 지연 시간을 넓게 잡아서 쉽게 이어나가지만 점차 콤보 횟수가 늘어날수록 지연 시간이 줄어드는 것으로 보입니다. 즉, 처음은 쉽고 나중은 어렵다는 이야기입니다. 이러한 방식은 유저를 적절히 긴장시키고, 긴 연속 콤보를 성공시키는 기쁨을 맛보게 해주는 근사한 장치입니다. 하지만 가장 처음의 콤보는 적절하게 이루어지는데 반해, 긴 콤보가 끝나고 다시 처음부터 콤보를 이어나갈 때는 이러한 규칙이 적용되지 않는 괴상한 현상을 자주 경험합니다. 마치 콤보 지연 시간이 초기화되지 않는 것으로 보이는데, 설마 이것이 고의로 기획된 것은 아닐 거라고 굳게 믿고 있습니다. 이 오류는 유저로 하여금 첫 번째 콤보에 사활을 걸게 하고, 첫 번째가 실패하면 더 이상 재기 불능으로 만들기 때문에 애초의 게임성을 심하게 훼손합니다.

이러한 암묵적 버그는 유저를 이탈시키는 가장 큰 요인이므로, 문제의 해결을 위해서 지원을 아끼지 않아야 합니다.


마치며…

이 외에도 사실 하고 싶은 얘기는 많았습니다. 너무 범위가 커서 게임에 지장을 주는 블럭 폭발 효과, 성의 없어 보이는 너무 적은 수의 이미지로 만든 스프라이트 애니메이션, 박진감 넘치는 게임 진행에 비해 느리고 지루하며 심지어 기대 할 점수조차 별로 없는 라스트팡, 내가 왜 폭탄까지 동원해가며 동물들을 터트려야 하는지 감정 이입시켜줄 배경 스토리의 전무함 등을 더 늘어놓기에는 먼저 중요하게 이야기 할  것들이 너무 많았습니다. 하지만, 게임을 만드는 입장에서 이런 이슈들도 한번쯤 고민해 볼 필요가 있어 보입니다.

애니팡은 카카오톡 게임 플랫폼의 오픈과 함께 혜성처럼 나타나서 대한민국의 아줌마들에게까지 어필하는 최고의 모바일 게임이 되었습니다. 하지만 많은 사람들은 애니팡을 게임으로서의 성공보다 문화 현상의 하나로 보는 시각을 가지고 있습니다. 애니팡 역시 처음 이 게임을 내놓을 때는 이 정도의 성공을 예상하지 못했을것이라고 추측됩니다. 만약 이런 초대박을 예상했다면 더 많은 인력과 수준 높은 기술을 투입하여 지금의 애니팡보다 더 뛰어난 게임으로 런칭하였을 것입니다. 하지만, 우연찮게도 심혈을 기울이지 않은 게임이 엄청난 성공을 거두었고, 온 국민이 즐기는 게임이 되어버렸습니다. 이 시점에서 애니팡이 보여야 할 태도는 무엇일까요?

온 국민이 사랑하는 게임이 되었다면 가장 먼저 해야 할 일은, 그 사랑에 더 재미있고 완벽한 게임으로 보답하는 것 아닐까요? 아주머니들은 잘 모릅니다. 왜 클릭이 안되는지, 혹은 콤보가 끊어진 줄도 모른채 왜 평소보다 점수가 안나오는지조차 이해하지 못합니다. 하지만, 그들에게 애니팡은 핸드폰으로 즐기는 그들 인생의 첫번째 게임입니다. 그들이 실망하게 되면 기껏 커진 게임 시장이 다시 줄어들지는 않을까, 혹은 저수준의 퀄리티로 게임 업계가 저평가되는 건 아닐까 우려하는 시각도 있습니다. 하지만, 저는 그 무엇보다 그들의 게임에 대한 기억이 아름답게 남길 바랍니다. 게임이라는 것이 스트레스를 주고, 엉터리 오류들이 가득한 짜증 덩어리로 느껴지지 않길 바랍니다. 지하철을 타고 가다 옆에 앉은 아주머니가 열심히 애니팡 블럭들을 움직이고 있으면, 좀 더 성적이 잘 나왔으면 싶고, 좀 더 즐거운 마음으로 게임을 즐겼으면 하는 바램이 있습니다. 아마도 이것이 애니팡이 가져야 할 최소한의 의무가 아닐까 생각합니다.


댓글 5개:

  1. 잘 읽었습니다..
    그리고 콤보 시간 딜레이는 버그가 아니구요, 초반에는 3초, 중반에는 2초, 후반에는 1초로 의도적으로 줄어드는거에요..
    그래야 시간이 없어질수록 손을 빨리 움직이게 되죠..ㅎ

    답글삭제
    답글
    1. 댓글 감사합니다.

      버그 여부보다 먼저, 콤보 난이도의 활용 방식에 대해서는 저와 다른 의견을 가지신 듯 하네요.

      어차피 모두가 1분이라는 절대 시간을 부여 받는 게임 특성 상, 굳이 진행 시간에 따른 난이도의 차등을 둘 필요가 있을까요? 테트리스처럼 얼마나 많은 레벨을 플레이했는가가 관건인 게임은 그런 요소가 효과적일 것입니다. 하지만 정해진 시간동안 얼마나 많은 점수를 냈는가가 핵심인 이런 게임류에서는 오히려 외부적인 절대 요소보다 스스로의 능력에 따라 점수에 차등을 주는 것이 좋아보입니다.

      '1분을 드릴테니 최선을 다해서 높은 점수를 획득하세요, 우린 그냥 지켜보겠습니다'

      저는 이 느낌을 선호합니다. 굳이 이 단순한 게임 요소에 한가지 룰을 더해서

      '1분을 드릴거예요. 하지만 시간이 갈수록 점점 어려워질거예요. 아무튼, 최선을 다해서 높은 점수를 획득하세요.'

      로 압박 할 필요는 없어보입니다. 저는 그랬어요. 후반부에 콤보가 끊어지면 더 이상 콤보를 이을 자신이 별로 안생기더라고요.

      삭제
    2. 그리고, 버그 여부에 대해서 답변 드리자면 저 역시 처음에는 말씀하신 것 처럼 절대 시간에 따른 딜레이의 감소를 떠올렸습니다. 물론, 그 방식을 선호하지 않는 이유에 대해선 선행 답글로 의견은 드렸구요.

      테스트 방식은 간단했습니다. 가만히 50초를 흘려보낸 후, 플레이하기 였습니다. 결과는 마치 처음하는 것 처럼 콤보가 여유롭게 이어졌습니다. 하지만, 바쁘게 콤보를 이어나가던 게임의 50초에선 콤보가 매우 쉽게 끊어집니다.

      물론 100% 버그라고 확신할 수는 없습니다. 점수에 따른 딜레이 감소, 많은 콤보를 이어나간 유저일수록 콤보 딜레이의 누적 감소 등 게임 기획 요소로 충분히 설명은 가능합니다. 하지만, 이는 개발자로부터 직접 듣기 전에는 확신이 어렵겠네요.

      삭제
  2. http://v.daum.net/link/34777769?&CT=MY_POP 출처빼고 내용만 도용한 블로그가 있으니 한번 들러보시길..

    답글삭제
    답글
    1. 알려주셔서 감사합니다.
      아침부터 황당하네요. 하하!

      삭제

Powered by Blogger.

Popular Posts